zaidimai

Video žaidimai sukramto jūsų realybės jausmą. Jie gali netgi nužudyti jus. Bet internetiniai pasauliai leidžia ir išnaudoti savo potencialą.

Pradėkime nuo esmės. 2012 metų vasarį Taivane, Sinbėjaus miesto Big Net interneto kavinės darbuotojas suprato, kad prieš ekraną sukniubęs jaunuolis ne miega.

Chen Rong-yu buvo miręs devynias valandas. Jo rankos tebebuvo ištiestos, delnai sulenkti taip, lyg būtų laikomi virš klaviatūros ir pelės. „Lyg pigiame detektyve, kur negyva ranka rodo svarbiausią įkaltį, Rong-yu poza inkriminavo jo žudiką,“ rašo Simonas Parkinas.

Bet Death by Video Game nėra kastaipadarė tipo knyga, kur skaitytojas skatinamas surasti žudiką anksčiau nei tai padarys seklys. Žinoma, yra keletas nepaaiškinamų mirčių, keletas klaidinančių nuorodų ir tuntai įprastų įtariamųjų. Bet šimtams milijonų žaidėjų iš viso pasaulio, kurie nemirė, yra svarbesnis klausimas. Knyga yrakodėltaipadarė, sako Parkinas.

Rong-yu atvejis atrodo ekstremalus. Jis League of Legends, internetinį komandinį kovos žaidimą, nesustodamas žaidė 23 valandas, prieš padėdamas galvą paskutinį kartą. Jis yra vienas iš kelių žmonių, kurie mirė, žaisdami vaizdo žaidimus nuo tada, kai Space Invaders užkovojo pasaulį devintajame dešimtmetyje. Kodėl vaizdo žaidimai taip stipriai įtraukia? Kiti laisvalaikio užsiėmimai irgi gali būti labai įtraukti. Tačiau negirdime apie mirtis nuo apysakos, ar mirtis nuo filmo.

„Bet kokia veikla, skatinanti žmones sėdėti valandų valandas nejudant, kelia mirtiną pavojų,“ rašo Parkinas. Galėtume mirti, atsidrėbę ant sofos, be perstojo žiūrėdami filmus, ar skaitydami Harry Potter. Bet taip nenutinka. Vaizdo žaidimai, teigia, jis, yra visai kas kita.

Policija Taiwane po dešimtos valandos vakaro pasirinktinai lankosi interneto kavinėse, tikrindama, ar ten nėra tų, kuriems dar nesukako 18 metų. Taiwano valdžia reguliuoja, kiek laiko paaugliai gali žaisti. Filmai seniausiai skirstomi pagal amžiaus grupes, tačiau vaizdo žaidimai gali tapti pirmąja pramoga, kuriai bus nustatyta leidžiama nepertraukiamo naudojimosi trukmė, rašo Parkinas.

Kavinių savininkai taip pat imasi priemonių: mirę klientai kenkia verslui. „Turime sistemą, neleidžiančią klientams sėdėti prieš kompiuterį pernelyg ilgai,“ sako Ingame Café vadybininkas Tainane, netoli nuo tos vietos, kur mirė Rong-yu. Dabar klientai bus išprašomi. „Neleidžiame jokiems klientams žaisti ilgiau, nei tris dienas iš eilės.“

Žinoma, dėl tokio laiko švaistymo keliamų pavojų baiminamasi nuolat. Parkinas cituojaScientific American 1859 metų straipsnį apie šachmatų keliamą pavojų: „Užsiimantieji protine veikla, turėtų vengti šachmatų lentos kaip gyvačių lizdo, nes šachmatai švaisto ir išsekina jų intelektinę energiją.“

Bet Parkinui, vienam iš geriausių rašytojų apie žaidimus ir žaidimų kultūrą, efektai siekia daug toliau, nei moralinė panika. Anot jo: „Mes vartojame knygą, tačiau žaidimas vartoja mus. Jie palieka mus krintančius ir pasimetusius, alkanus, vaiduokliškai pralekiančių valandų tvankumoje.“

Žaidimai mus užvaldo taip, kad pamirštame, kur esantys. Prarandame laiko nuovoką. Išmainome įprastą gyvenimą į fantaziją, egzotiką, buvimą kitur. „Kai Rong-yu širdis sustojo, jis vienu metu pasitraukė iš dviejų realybių,“ pastebi Parkinas. Jis mirė interneto kavinės kampe ir mirė žaidime.

Gal Rong-yu buvo nesveika širdis, gal jam išsivystė giliųjų venų trombozė, gal kavinėje buvo blogas oras. O gal jį nužudė ilgai trukęs stresų ir atsipalaidavimų ciklas, dėl kurio paspartėjo širdies rimtas ir pakilo kraujospūdis. Daugelis žaidimus žaidžia su paaukštinimo siekiančio darbuotojo susitelkimu ir entuziazmu. Japonai tam pavadinti turi specialų terminą: karoshi, mirtis nuo persidirbimo.

Žaidimai mus užvaldo taip, kad pamirštame, kur esantys. Prarandame laiko nuovoką. Išmainome įprastą gyvenimą į fantaziją, egzotiką, buvimą kitur. „Kai Rong-yu širdis sustojo, jis vienu metu pasitraukė iš dviejų realybių,“ pastebi Parkinas. Jis mirė interneto kavinės kampe ir mirė žaidime.

Gal Rong-yu buvo nesveika širdis, gal jam išsivystė giliųjų venų trombozė, gal kavinėje buvo blogas oras. O gal jį nužudė ilgai trukęs stresų ir atsipalaidavimų ciklas, dėl kurio paspartėjo širdies rimtas ir pakilo kraujospūdis. Daugelis žaidimus žaidžia su paaukštinimo siekiančio darbuotojo susitelkimu ir entuziazmu. Japonai tam pavadinti turi specialų terminą: karoshi, mirtis nuo persidirbimo.

Vieši pasirodymai yra svarbi vaizdo žaidimų dalis, tiek su žaidimų automatais, tiek ir internetu, per YouTube ir Twitch. „Video žaidimai šia prasme artimesni muzikai, nei filmai,“ rašo Parkinas. „Taip žaidėjai gali pasižymėti, pasirodyti, pasipuikuoti, būti virtuozu.“

O rungtyniavimo, konkurencijos, aukštų balų vaikymosi keliama skubà, taip pat svarbi įsitraukimo vystymuisi. Kaip ir sportas, žaidimai yra iššūkis, skatina žaidėjus siekti dominavimo. Tai proga palyginti save su kitais, ir išlieti agresiją ir konkuravimą.

League of Legends, žaidimas, kurį žaidė Rong-yu, yra vienas iš keleto, tapusių sporto šaka. Komandos rungiasi dėl milijoninių prizų tarptautiniuose turnyruose. Tačiau nebūtina būti profu, kad tave užvaldytų pergalės troškimas. „Kai kurių žmonių pasišventimas tobulinti video žaidimo įgūdžius ima panėšėti į fizinę, gal net narkotinę, priklausomybę.“

Parkinas nukelia mus į Bagdadą, kur karinės šaudyklės, kuriose žaidėjas kareivio vaidmenyje turi prasibrauti pro priešus, ypatingai populiarios tarp augusiųjų Irako karų metais. Mohannadas Abdulla, 25 metų irakietis, buvo mokomas naudotis AK-47 mokykloje. „Teroristų šaudymas žaidime yra palaima,“ Abdulla sako Parkinui. Be to, nelabai ką daugiau galima veikti. „Video žaidimai yra vienintelė prieinama pramoga,“ sako jis. Taip galima pasilinksminti su draugais, liekant saugiai namuose.

Toli gražu ne vienišiai, žaidėjai ieško visame pasaulyje draugų per žaidimus. „Žaidimų skatinami visuomeniniai ryšiai, tiek Irake, tiek už jo ribų, sukūrė empatiją, galinčią stipriai paveikti jaunų žmonių požiūrį į savo vietą pasaulyje,“ paaiškina Parkinas.

Bet pasaulio vaizdas garsiuose žaidimuose vienpusiškas. Žaidimai skleidžia tam tikras vakarietiškas vertybes. Ką ankstesnės kartos perėmė iš Rambo, dabartiniai vaikai išmoksta iš tokių šaudyklių, kaip Call of Duty ar Battlefield.

Visai kitokioms pramogoms Parkinas supažindina mus su Ryanu Greenu. Kai Greeno kūdikiui diagnozavo vėžį, jis nusprendė apie tai sukurti žaidimą. That Dragon, Cancer, žaidėjai patiria, ką tai reiškia bandyti paguosti skausmą kenčiantį keturmetį – ir nesugebėti. Kūdikis Joelas verkia ir negalima padaryti nieko, tik melstis. Greenui žaidimai yra būdas pakviesti žmones. „Noriu, kad žmonės mylėtų mano sūnų, kaip savo sūnų myliu aš, ir kad mylėtum mano sūnų, turi jį sutikti,“ pasakoja Greenas Parkinui.

Joelas pernai mirė. Jo tėtis tebekuria žaidimą, dabar kaip gyvenimo šlovinimą ir žmogaus kančios tyrimą.

Kai Parkinas buvo paauglys, jo tėvai išsiskyrė. Žaidimai suteikė jam palaikymą ir kryptį, kai to reikėjo. „Literatūra gali pašalinti mus iš savo savo gyvenimo ir sutelkti į kitų viltis, svajones ir konfliktus,“ rašo jis. „Bet tik vaizdo žaidimai suteikia kontrolės, savo likimo kūrėjo jausmą.“

Vaizdo žaidimai neišgelbės, sako Parkinas. Jie netgi gali nužudyti. Bet, kaip rašo jis, „potencialas – tas žibantis, ryškus, nuolat jaudinantis potencialas – yra ten, spindintis nepavargstančiame ekrane.“ Į gera ar į bloga, tas potencialas yra ir mūsų potencialas.

Pagal: Douglas Heaven, New Scientist № 3035

Parengė: Technologijos.lt

loading...